Gaming-Boom in Deutschland: Warum Videospiele auch für Makler interessant sind

Martin Thaler Berater Digital Top News Versicherungen

Über ein Drittel der Deutschen zockt Videospiele und gibt Milliarden für Lizenzen und In-Game-Käufe aus. Mittlerweile haben auch erste Versicherer den Markt erkannt. Über den Schutz für die E-Gaming-Community sprach procontra mit Makler Micha Schrammke.

Micha Schrammke

Makler Micha Schrammke ist selbst passionierter Gamer und bietet auf seinem Portal Gamesurance Versicherungslösungen für die Branche. Bild: Micha Schrammke

procontra: Versicherungen für Videospiele. Das klingt nach einer sehr spitzen Zielgruppe.  

Micha Schrammke: Viele haben beim Thema Videospiele immer noch das falsche Bild vom ungeduschten Kellerkind vor Augen. Das Thema hat über die vergangenen Jahre immer mehr an Breite und Wahrnehmung gewonnen – Videospiele sind abgesehen vom Buch mittlerweile der zweitgrößte Medienmarkt in Deutschland. Auch durch das sogenannte „Mobile Gaming“, also dem Spielen bspw. auf dem Smartphone, umfasst die Zielgruppe der Menschen, die regelmäßig zocken, rund 35 Millionen. Und das sind längst nicht nur junge Menschen. Genauso gibt es 40- oder 50-Jährige, die seit Jahren passionierte Spieler sind.  

procontra: Nicht für jeden Spieler wird sich allerdings eine Gaming-Versicherung lohnen. Für welche Spieler-Typen lohnt sich so eine Gaming-Versicherung?  

Schrammke: Die Angebote am Markt richten sich in erster Linie an Pro- oder Hardcore-Gamer, die seit Jahren spielen und für die Gaming ein echtes Hobby darstellt, in das sie Geld investiert haben wie andere fürs Skifahren oder Reiten. Diese Spieler geben hohe Summen für die entsprechende Hardware aus, aber auch für ihre Accounts, sprich für Spiellizenzen und In-Game-Käufe. Für diese Spielergruppe sind Versicherungen natürlich weitaus interessanter als für Gelegenheitsspieler, die nur ab und an mal ihre Konsole anschmeißen. Im gewerblichen Bereich, sprich im E-Sport, richten sich die Angebote dagegen eher an die Organisationen. Die meisten E-Sportler im Profi-Bereich sind schließlich freiberuflich für solche Organisationen tätig, stammen in der Regel aus aller Welt und verfügen oft nur über kurzfristige Verträge. Darum sind die E-Sport-Organisationen hier die besseren Ansprechpartner.  

procontra: Wie viele gibt es hier?  

Schrammke: Im ESport-Bund Deutschland (ESBD) sind derzeit 50 Organisationen Mitglied. Allerdings ist derzeit vieles im Aufbau: So werden an immer mehr Universitäten E-Sport-Teams gegründet, auch viele traditionelle Sportvereine bauen E-Sport-Abteilungen auf. Ich bin mir sehr sicher, dass wir früher oder später genauso viele E-Sport-Organisationen haben werden wie klassische Breitensportvereine in Deutschland. Es ist eine Szene, die rasant wächst.    

procontra: Mit der Ergo und Markel/Insurninja buhlen derzeit zwei Anbieter um die Zielgruppe der Gamer. Was bieten deren Produkte?  

Schrammke: Die Besonderheit ist sicherlich, dass nicht nur die Hardware, sondern auch die Accountinhalte, die sogenannten „Virtual Assets“, abgesichert werden können. Das ist absolutes Neuland, aber ich bin zu 100 Prozent davon überzeugt, dass das auch die Zukunft ist. Man schaue sich nur die Menge der Lizenzen an, die auch Nichtspieler heute bei Amazon oder Apple für Musik oder Filme erworben haben. Die Menschen werden sich über den Wert ihrer Accountinhalte immer stärker bewusst und entsprechend wird hier auch der Bedarf an Absicherungslösungen steigen – das gilt umso mehr für Gamer.    

procontra: Wie kann denn bei „Virtual Assets“ überhaupt ein Schaden festgestellt bzw. taxiert werden?

Schrammke: Die Versicherer tasten sich hier erst langsam an das Thema heran. Grundsätzlich gibt es zwei Möglichkeiten, einen Schaden zu belegen. Erstens: Der technische Support des Spieleplattformanbieters bestätigt dem Versicherer, dass der Versicherungsnehmer einen Account bei ihm hat und über welche Lizenzen, Items bzw. virtuellen Gegenstände er in diesem verfügte. Der Versicherungsnehmer kann zweitens seine Werte auch selbst dokumentieren – bspw. via Screenshots oder Kreditkartenabrechnung.  

procontra: Nicht alle Spielgegenstände werden allerdings gekauft, manche werden auch zeitaufwendig erspielt.  

Schrammke: Das ist momentan alles Neuland für die Versicherer – denkbar wäre hier aber eine Annäherung z. B. über den ebay-Handelswert. Bei Werten virtueller Gegenstände von teilweise auch über 10.000 Euro kann man vielleicht auch verstehen, warum die Versicherer bislang so zögerlich agieren. Für viele Unternehmen lässt sich das Risiko offenbar noch nicht so richtig einschätzen.  

Seite 1: Erste Anbieter versichern virtuelle Güter
Seite 2: Wie groß sind die Risiken für Gamer?

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